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게임 기획자는 어떤 일을 하나요
게임 기획자는 게임에 어떤 콘텐츠를 넣을지, 그것이 어떤 규칙으로 동작할지, 수치는 어떻게 맞출지를 정합니다. 게임 클라이언트 개발자가 화면을 구현하는 사람이라면, 기획자는 무엇을 왜 만들지를 설계하는 사람입니다. 만든 것을 문서로 정리해 개발·아트·QA가 같은 그림을 보게 만드는 일까지가 업무입니다.
세부 분야가 뚜렷하게 나뉩니다. 시스템 기획은 게임의 규칙과 구조를 설계하고 프로그래머와 콘텐츠 사이에서 다리 역할을 합니다. 콘텐츠 기획은 퀘스트와 던전 같은 실제 플레이 거리를 만들고, 레벨 디자인은 스테이지와 난이도 곡선을 짭니다. 밸런스 기획은 수치와 게임 내 경제를 다루며 엑셀을 하루 종일 붙들고, 시나리오·내러티브는 스토리와 대사를 씁니다. 어느 쪽을 지망하는지에 따라 준비물이 달라집니다.
솔직히 말하면 신입 진입은 어려운 편입니다. 레벨 디자인·시나리오·밸런스 같은 전문 분야는 대부분 경력직으로 채용하고, 7년 이상을 요구하는 공고도 흔합니다. 신입 공고 자체가 상대적으로 적습니다. 그래서 현실적인 경로는 세 가지입니다. 직접 게임을 만들어본 경험, 게임 기획 공모전이나 인디게임 참여, 그리고 기존 게임의 시스템을 뜯어 분석한 역기획서입니다. 게임 클라이언트 개발자와 마찬가지로 완성해본 경험이 신입의 최대 무기입니다.
하루 업무는 대략 이렇습니다
- 새 콘텐츠나 시스템의 동작 규칙을 정하고 기획서로 작성한다
- 프로그래머·아티스트와 기획 의도를 맞추고 구현 가능한 범위로 조정한다
- 엑셀로 수치 테이블을 만들고 밸런스를 조정한다
- 빌드가 나오면 직접 플레이해 의도대로 동작하는지 확인한다
- 라이브 지표와 유저 반응을 보고 다음 업데이트 방향을 정한다
02
필요한 핵심 역량과 기술 스택
필수는 없으면 서류에서 걸러지는 항목, 권장은 대부분의 합격자가 갖추는 항목, 우대는 있으면 확실히 차별화되는 항목입니다.
기획 기본기
세부 분야와 무관하게 공통으로 요구되는 영역입니다.
- 기획 문서 작성필수
다른 사람이 읽고 그대로 구현할 수 있는 수준으로 써야 합니다. 예외 상황과 조건까지 빠짐없이 적는 것이 실력입니다.
- 논리적 · 구조적 사고필수
시스템 기획자는 프로그래머와 콘텐츠 사이에서 게임 규칙을 설계하는 자리라, 구조를 빈틈없이 짜는 능력이 핵심입니다.
- 게임 이해도필수
다양한 게임을 깊이 플레이하고 분석한 경험. 이 게임이 왜 재미있는지를 구조로 설명할 수 있어야 합니다. 면접에서 반드시 물어봅니다.
- 커뮤니케이션필수
기획은 혼자 완성되지 않습니다. 개발·아트·QA에게 의도를 전달하고 협의해 구현으로 연결하는 일이 업무의 절반입니다.
데이터 · 도구
- 엑셀필수
밸런스와 데이터 관리에 엑셀을 씁니다. 함수와 피벗은 기본이고, VBA까지 다루면 실무에서 확실히 유리합니다. 밸런스 기획 지망이면 필수입니다.
- 데이터 분석 감각권장
라이브 서비스에서는 지표를 보고 판단합니다. 수치를 읽고 원인을 추론하는 훈련이 필요합니다.
- 게임 엔진 (유니티 등)권장
직접 만들어보기 위해 필요합니다. 프로그래머 수준이 아니어도 되고, 프로토타입을 굴려볼 수 있으면 충분합니다.
- SQL · 스크립트우대
데이터를 직접 뽑아보거나 툴을 손볼 때 씁니다. 있으면 좋은 정도이지만 라이브 팀에서는 활용도가 높습니다.
세부 분야별 특화
지망 분야를 정하고 그쪽 준비물을 집중적으로 쌓는 편이 효율적입니다.
- 시스템 기획권장
게임의 규칙과 구조를 설계합니다. 예외 처리와 데이터 구조까지 고려하는 논리력이 핵심이라 신입이 접근하기 가장 무난한 분야입니다.
- 콘텐츠 기획권장
퀘스트·던전처럼 플레이할 거리를 만듭니다. 해당 장르를 깊이 파고든 경험이 그대로 무기가 됩니다.
- 레벨 디자인우대
스테이지 구성과 난이도 곡선을 설계합니다. 공간 감각이 필요하고 경력 채용 비중이 높은 분야입니다.
- 밸런스 기획우대
수치와 게임 내 경제를 다룹니다. 엑셀과 수학적 감각이 전제 조건이고, 시뮬레이션을 직접 돌려본 경험이 강합니다.
- 시나리오 · 내러티브우대
스토리와 대사, 세계관을 씁니다. 글쓰기 역량이 곧 실력이라 창작 결과물이 포트폴리오가 됩니다.
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우대 자격증과 경험
자격증은 실력을 대신하지 못하지만 서류 통과와 학습 커리큘럼에는 도움이 됩니다. 우선순위를 보고 고르세요.
게임기획전문가 등 관련 자격
우대채용에서의 영향은 매우 작습니다. 이 직무는 자격증이 아니라 기획서와 제작 경험으로 평가받습니다. 시간을 쓸 곳을 고른다면 포트폴리오가 먼저입니다.
컴퓨터활용능력
우대엑셀을 체계적으로 익히는 계기로는 쓸 만합니다. 다만 밸런스 기획에 필요한 실무 엑셀은 함수 암기가 아니라 데이터를 설계하는 감각입니다.
평가에 도움이 되는 경험
개인 · 팀 게임 제작
신입의 최대 무기입니다. 유니티 등으로 작더라도 끝까지 만들어본 경험이 있으면 이야기할 거리가 완전히 달라집니다.
게임 기획 공모전
마감이 있는 환경에서 기획서를 완성해본 경험입니다. 수상하지 못했더라도 결과물은 그대로 포트폴리오가 됩니다.
인디게임 참여
팀에서 기획을 맡아 출시까지 가본 경험은 신입 지원자 사이에서 거의 압도적입니다.
특정 장르에 대한 깊은 플레이
많이 하는 것보다 깊게 분석한 것이 중요합니다. 즐긴 게임의 시스템을 구조로 정리해둔 기록이 있으면 면접에서 바로 쓰입니다.
세계관 · 시나리오 창작
시나리오 분야를 지망한다면 필수에 가깝습니다. 완성된 글이 있어야 평가가 가능합니다.
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신입이 준비하는 포트폴리오 형태
개수를 늘리는 것보다 하나를 끝까지 완성하는 편이 유리합니다. 체크리스트를 기준으로 완성도를 점검하세요.
역기획서 (기존 게임 분석)
입문이미 나와 있는 게임의 시스템 하나를 골라, 그것이 원래 어떤 기획서에서 나왔을지 역으로 복원해보는 문서입니다. 기획자 지망생의 대표적인 준비물이고 혼자서도 만들 수 있습니다. 게임을 잘 아는 것과 기획서를 쓸 수 있는 것은 다르다는 점을 증명하는 자료입니다.
- 분석 대상 시스템과 고른 이유
- 동작 규칙을 예외까지 포함해 정리
- 필요한 데이터 테이블 구조
- 이 시스템이 게임에서 하는 역할과 의도 추론
- 개선안까지 제안하면 가산점
직접 설계한 시스템 · 콘텐츠 기획서
중급역기획서로 형식을 익혔다면 이번에는 처음부터 직접 설계합니다. 새로운 게임 전체를 만들 필요는 없고, 기존 게임에 넣을 새 시스템 하나를 설계하는 편이 오히려 완성도가 높습니다. 밸런스 기획을 지망한다면 엑셀 수치 테이블과 시뮬레이션을 함께 붙이세요.
- 무엇을 해결하려는 기획인지 명확한 목적
- 동작 흐름과 예외 처리
- 수치 테이블과 밸런스 근거
- 다른 시스템과의 연결 지점
- 구현 난이도에 대한 현실적인 고려
직접 만든 게임
심화가장 강한 포트폴리오입니다. 유니티 등으로 작은 게임을 완성해 기획 의도가 실제 플레이에서 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 개발 실력을 평가받는 것이 아니므로 그래픽은 무료 에셋을 써도 됩니다. 중요한 것은 완성했다는 사실과, 만들면서 기획을 어떻게 수정했는지에 대한 기록입니다.
- 실행 가능한 빌드 또는 플레이 영상
- 초기 기획서와 최종 결과물의 차이, 그리고 그 이유
- 플레이 테스트에서 받은 피드백과 반영 내용
- 팀 작업이라면 본인 담당 범위 명시
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추천 학습 순서
기간은 하루 3~4시간 기준의 대략적인 기준입니다. 이미 아는 단계는 건너뛰고, 순서만 지켜도 헤매는 시간이 크게 줄어듭니다.
다양한 게임 깊이 플레이하고 분석하기
상시목표 — 재미있다는 감상을 구조로 바꿔 설명할 수 있다.
- 장르별 대표작 플레이
- 이 게임이 왜 재미있는지 구조로 분해하기
- 성장·보상·경제 구조 파악
- 플레이 기록을 분석 노트로 남기기
참고 자료
- [실습]플레이한 게임의 시스템을 매번 한 장으로 정리하기
- [커뮤니티]개발사 공개 발표 자료(GDC 등) 살펴보기
기획 문서 작성법
1개월목표 — 다른 사람이 읽고 구현할 수 있는 문서를 쓸 수 있다.
- 기획서의 구성 요소
- 동작 흐름을 순서로 적는 법
- 예외 상황을 빠짐없이 나열하는 습관
- 표와 다이어그램으로 정리하기
참고 자료
- [실습]공개된 게임 기획서 샘플을 구해 형식 익히기
- [책]게임 기획 입문서 한 권
게임 시스템과 밸런스 이해
1~2개월목표 — 수치가 플레이 경험을 어떻게 바꾸는지 설명할 수 있다.
- 성장 곡선과 난이도 곡선
- 게임 내 재화와 경제 구조
- 확률과 기댓값의 기본
- 밸런스가 무너진 사례 분석
참고 자료
- [실습]즐기는 게임의 성장 수치를 직접 표로 옮겨보기
- [책]게임 시스템 디자인 관련 서적
엑셀과 데이터 다루기
1개월목표 — 수치 테이블을 설계하고 시뮬레이션을 돌려볼 수 있다.
- 자주 쓰는 함수와 피벗 테이블
- 데이터 테이블 구조 설계
- 간단한 시뮬레이션 시트 만들기
- VBA로 반복 작업 자동화
참고 자료
- [실습]직접 만든 성장 곡선을 시트에서 조정해보기
- [무료강의]엑셀 함수·피벗 무료 강의
역기획서 작성
1~2개월목표 — 기존 게임의 시스템을 기획서 형태로 복원할 수 있다.
- 분석할 시스템 하나 고르기
- 동작 규칙과 예외 정리
- 데이터 테이블 역산
- 개선안 제안까지 붙이기
참고 자료
- [실습]좋아하는 게임의 전투 또는 성장 시스템으로 한 편 완성하기
- [커뮤니티]다른 사람의 역기획서와 비교해 빠진 항목 찾기
게임 엔진 기초
1~2개월목표 — 머릿속 기획을 직접 굴려볼 수 있는 최소한의 도구를 갖춘다.
- 유니티 인터페이스와 오브젝트 배치
- 간단한 스크립트로 동작 붙이기
- 무료 에셋으로 프로토타입 만들기
- 빌드해서 실행 파일 만들기
참고 자료
- [공식문서]유니티 공식 학습 자료
- [실습]아주 작은 게임 하나를 끝까지 만들어보기
개인 · 팀 게임 제작
2~4개월목표 — 기획한 것이 실제 플레이에서 어떻게 달라지는지 직접 겪는다.
- 범위를 작게 잡고 완성하기
- 플레이 테스트와 피드백 반영
- 기획서와 결과물의 차이 기록
- 팀 작업이라면 역할 명확히 나누기
참고 자료
- [커뮤니티]게임잼에 참가해 짧은 기간에 완성 경험 만들기
- [실습]itch.io 등에 결과물 공개
포트폴리오 정리와 공모전 (권장)
1~2개월목표 — 기획서와 게임을 한 세트로 묶어 지원할 수 있는 상태를 만든다.
- 역기획서 + 자체 기획서 + 게임 빌드 구성
- 지망 분야에 맞춰 배열 순서 정하기
- 게임 기획 공모전 출품
- 면접 예상 질문 정리 (좋아하는 게임과 그 이유)
참고 자료
- [실습]공모전 마감일을 기준으로 일정 짜기
- [커뮤니티]현직 기획자 커뮤니티에서 포트폴리오 피드백 받기
06
신입이 자주 하는 실수
준비 방향을 잘못 잡으면 들인 시간에 비해 결과가 안 나옵니다. 아래 항목에 해당하지 않는지 점검해 보세요.
- 게임을 많이 해봤다는 것만으로 지원하는 것. 플레이 경험은 출발점이지 근거가 아닙니다. 분석한 문서가 있어야 평가가 시작됩니다.
- 아이디어만 적은 기획서를 내는 것. 기획서는 아이디어가 아니라 구현 명세입니다. 예외 상황과 데이터 구조가 없으면 문서로 인정되지 않습니다.
- 완성하지 않는 것. 게임 클라이언트 개발자와 마찬가지로 완성해본 경험이 결정적입니다. 규모를 줄이더라도 끝을 봐야 합니다.
- 세부 분야를 정하지 않는 것. 시스템·콘텐츠·레벨·밸런스·시나리오는 준비물이 서로 다릅니다. 방향 없이 준비하면 어느 쪽에도 맞지 않는 포트폴리오가 됩니다.
- 엑셀을 가볍게 보는 것. 밸런스와 데이터 관리는 엑셀 위에서 이뤄지고, 실무에서 매일 쓰는 도구입니다.
- 신입 공고가 적다는 현실을 모른 채 준비하는 것. 전문 분야일수록 경력 채용 비중이 높으니, 인디·공모전·게임잼으로 경험을 먼저 만들어야 합니다.
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자주 묻는 질문
Q.게임 기획자는 신입으로 들어가기 어렵나요?
어려운 편이 맞습니다. 레벨 디자인·시나리오·밸런스 같은 전문 분야는 경력 채용 비중이 높고 7년 이상을 요구하는 공고도 흔합니다. 신입 공고 자체가 상대적으로 적습니다. 그래서 직접 만든 게임, 공모전, 역기획서로 경험의 공백을 메우는 것이 사실상 유일한 경로입니다.
Q.역기획서가 뭔가요?
이미 출시된 게임의 시스템을 골라, 그것이 어떤 기획서에서 나왔을지 역으로 복원해 쓰는 문서입니다. 혼자서도 만들 수 있고 기획 문서를 쓸 줄 아는지 바로 드러나기 때문에, 기획자 지망생의 대표적인 준비물로 자리잡았습니다. 개선안까지 제안하면 더 좋습니다.
Q.프로그래밍을 할 줄 알아야 하나요?
프로그래머 수준까지는 필요 없습니다. 다만 유니티로 프로토타입을 굴려볼 수 있으면 기획이 실제로 어떻게 동작하는지 직접 확인할 수 있고, 그 경험 자체가 포트폴리오가 됩니다. 구현 난이도를 가늠할 수 있다는 점에서도 협업에 유리합니다.
Q.어느 분야부터 노리는 게 좋을까요?
신입이 접근하기 가장 무난한 쪽은 시스템 기획입니다. 논리와 문서 작성이 핵심이라 혼자 준비해 증명하기가 상대적으로 쉽습니다. 밸런스는 엑셀과 수치 감각, 시나리오는 완성된 글, 레벨 디자인은 공간 설계 결과물이 있어야 하니 지망이 뚜렷할 때 선택하세요.
Q.게임 관련 전공이 필요한가요?
필수는 아닙니다. 이 직무는 전공보다 결과물로 평가받습니다. 다만 게임 관련 학과는 팀 프로젝트로 완성 경험을 쌓을 기회가 구조적으로 많다는 이점이 있습니다. 비전공이라면 게임잼과 인디 팀 참여로 그 기회를 직접 만들어야 합니다.
Q.포트폴리오는 몇 개가 필요한가요?
역기획서 한 편, 직접 설계한 기획서 한 편, 완성한 게임 하나면 충분합니다. 개수보다 각각의 완성도와 지망 분야와의 연결이 중요합니다. 밸런스를 지망한다면 수치 시트를, 시나리오를 지망한다면 완성된 글을 그 안에 반드시 넣으세요.
이 직무로 내 로드맵 만들기
졸업까지 남은 기간과 지금 수준을 고르면, 위 학습 순서를 시기별 계획으로 나눠 드립니다. 결과는 링크로 그대로 공유할 수 있습니다.
게임 기획자 로드맵 만들기 →