UX/UI 디자이너

사용자가 서비스를 쉽고 편하게 쓸 수 있도록 화면과 사용 흐름을 설계하는 직무입니다. 학력이나 전공보다 포트폴리오가 합격을 좌우합니다.

최종 업데이트 2026-08-24

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UX/UI 디자이너는 어떤 일을 하나요

UX/UI 디자이너는 사용자가 서비스를 헤매지 않고 쓰도록 화면과 흐름을 설계합니다. 보기 좋은 화면을 만드는 일과 따라 하기 쉬운 경험을 만드는 일이 함께 요구되고, 복잡한 업무 프로세스를 직관적인 화면으로 풀어내는 능력이 핵심입니다.

수요는 좋은 편입니다. IT 스타트업, 핀테크, 이커머스에서 꾸준히 뽑습니다. 다만 순수 신입 공고보다 '신입/경력' 혼합이나 경력 2~3년을 요구하는 자리가 더 많습니다. 그래서 신입에게는 경력의 벽을 넘을 무기가 하나 필요한데, 그것이 포트폴리오입니다.

이 직무에서 포트폴리오는 참고 자료가 아니라 심사 대상 그 자체입니다. 학력과 전공보다 실제로 어떤 프로젝트를 했고 어떤 결과를 만들었는지를 봅니다. 그리고 여기서 갈립니다. 예쁜 화면을 모아둔 포트폴리오와, 어떤 문제를 발견해 어떻게 풀었고 결과가 어땠는지를 담은 포트폴리오는 완전히 다르게 읽힙니다.

최근에는 AI 서비스 화면을 설계하는 수요가 새로 생기고 있습니다. AI Agent 서비스의 UX를 설계한 경험 같은 항목이 공고에 등장하기 시작했으니, 관심이 있다면 지금 다뤄두면 앞서갈 수 있습니다.

하루 업무는 대략 이렇습니다

  • 기획자와 요구사항을 정리하고 화면 흐름을 설계한다
  • 와이어프레임에서 시작해 실제 UI로 다듬는다
  • 디자인 시스템의 컴포넌트를 쓰고 없으면 새로 만든다
  • 프로토타입으로 동작을 확인하고 개발자에게 전달한다
  • 출시 후 사용자 반응과 지표를 보고 화면을 개선한다

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필요한 핵심 역량과 기술 스택

필수는 없으면 서류에서 걸러지는 항목, 권장은 대부분의 합격자가 갖추는 항목, 우대는 있으면 확실히 차별화되는 항목입니다.

디자인 툴

Figma 하나만 확실히 하면 됩니다. 나머지는 필요할 때 익혀도 늦지 않습니다.

  • Figma필수

    거의 모든 공고가 필수로 요구합니다. 오토레이아웃, 컴포넌트, 배리언트, 프로토타이핑까지 막힘없이 써야 합니다.

  • Adobe XD · 포토샵우대

    함께 등장하지만 표준은 Figma입니다. 기존 파일을 열어볼 정도면 충분합니다.

  • 일러스트레이터우대

    아이콘이나 그래픽 요소를 직접 만들 때 씁니다.

UX 설계

  • 화면 설계 · 와이어프레임필수

    복잡한 업무 프로세스를 직관적인 화면으로 정리하는 능력. 이 직무의 중심입니다.

  • 사용자 시나리오 · 플로우필수

    사용자가 어디서 시작해 어떤 순서로 목적에 닿는지 설계합니다. 화면 하나가 아니라 흐름을 봐야 합니다.

  • 사용자 리서치권장

    인터뷰, 설문, 사용성 테스트. 포트폴리오에서 문제 정의의 근거가 되는 부분입니다.

  • 정보 구조 설계권장

    메뉴와 내용을 어떻게 묶고 나눌지. 서비스가 커질수록 중요해집니다.

UI · 디자인 시스템

  • 시각 디자인 기본기필수

    타이포그래피, 색, 여백, 정렬. 화려한 감각보다 일관되게 정리하는 능력이 먼저입니다.

  • 디자인 시스템권장

    컴포넌트와 가이드를 만들고 운영하는 일입니다. 경력 요건으로 붙는 경우가 많지만, 신입도 개념을 이해하고 있으면 확실히 유리합니다.

  • 멀티 플랫폼 이해권장

    Web·iOS·Android는 각각 규칙이 다릅니다. 플랫폼 가이드라인을 아는 것이 기본입니다.

  • 프로토타이핑권장

    정지된 화면이 아니라 눌렀을 때 어떻게 되는지 보여줍니다. 개발자와의 소통 비용을 크게 줄입니다.

협업 · 우대

  • 기획자·개발자와 협업필수

    혼자 그리는 직무가 아닙니다. 왜 이렇게 설계했는지 설명하고 조율하는 일이 절반입니다.

  • HTML · CSS 이해우대

    구현 가능한 디자인을 하게 됩니다. 퍼블리싱 지식이 우대사항으로 자주 등장합니다.

  • AI 서비스 UX 설계우대

    AI Agent 서비스의 화면 설계처럼 새로 생긴 영역입니다. 지금 다뤄두면 앞서갑니다.

  • SaaS · B2B 프로덕트 경험우대

    복잡한 업무 화면을 다뤄본 경험은 일반 서비스와 다르게 평가됩니다.

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우대 자격증과 경험

자격증은 실력을 대신하지 못하지만 서류 통과와 학습 커리큘럼에는 도움이 됩니다. 우선순위를 보고 고르세요.

포트폴리오 (자격증을 대체합니다)

필수

이 직무는 자격증으로 평가되지 않습니다. 학력·전공보다 어떤 프로젝트를 했고 어떤 결과를 만들었는지를 봅니다. 자격증 준비에 쓸 시간을 프로젝트 하나 더 정리하는 데 쓰는 편이 훨씬 낫습니다.

GTQ · 웹디자인기능사

우대

툴 사용 능력을 증명하는 정도이고 실무 평가 비중은 낮습니다. 이력서에 채울 것이 없을 때의 보조 수단 정도로 보세요.

공식 사이트 →

컬러리스트기사

우대

색채 이론을 정리하는 데 도움은 되지만 채용에서 직접 요구되는 경우는 드뭅니다.

공식 사이트 →

평가에 도움이 되는 경험

실제 사용자가 쓰는 서비스를 디자인한 경험

인턴이든 외주든 소규모든, 세상에 나가 누군가 써본 화면이면 무게가 다릅니다.

팀 프로젝트

기획자·개발자와 맞춰본 경험. 혼자 만든 것만 있으면 협업 능력을 증명할 방법이 없습니다.

개선 전후를 비교할 수 있는 프로젝트

기존 서비스의 문제를 찾아 새로 설계한 리디자인 과제도 좋습니다. 다만 근거 없이 취향으로 바꾼 것은 역효과입니다.

인접 분야 경력

편집 디자인이나 웹 디자인에서 전환하는 경우가 많습니다. 기존 경력을 UX 관점으로 다시 정리하면 그대로 자산이 됩니다.

부트캠프 · 디자인 스터디

팀 프로젝트와 피드백 경험을 만들 수 있습니다. 수료 자체보다 그 안에서 만든 결과물이 평가 대상입니다.

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신입이 준비하는 포트폴리오 형태

개수를 늘리는 것보다 하나를 끝까지 완성하는 편이 유리합니다. 체크리스트를 기준으로 완성도를 점검하세요.

문제 해결 스토리가 담긴 프로젝트 (합격을 좌우합니다)

중급

이 직무 준비의 8할입니다. 화면 이미지를 나열하는 것이 아니라 하나의 이야기여야 합니다. 어떤 문제를 발견했는가, 그것이 진짜 문제라는 근거는 무엇인가, 어떤 대안을 검토하고 왜 이 안을 골랐는가, 그래서 무엇이 나아졌는가. 이 흐름이 보이면 화면이 조금 투박해도 통과합니다. 반대로 예쁜 화면만 스무 장 있으면 떨어집니다.

  • 문제 정의 — 무엇이 왜 문제인지 한 문장
  • 리서치 — 인터뷰·설문·경쟁 서비스 분석 등 근거
  • 설계 과정 — 검토한 대안과 이 안을 고른 이유
  • 최종 화면 — 주요 플로우 중심으로
  • 결과 — 사용성 테스트 결과나 지표 변화 (작은 숫자여도 됨)
  • 회고 — 다시 한다면 무엇을 바꿀지
  • PDF로 구성해 이력서·자기소개서와 함께 제출

팀으로 만든 프로젝트

중급

개인 프로젝트만 있으면 협업 능력을 보여줄 수 없습니다. 부트캠프, 학교 팀플, 사이드 프로젝트 어느 것이든 좋으니 기획자·개발자와 맞춰본 결과물을 하나 넣으세요. 본인이 맡은 범위를 명확히 구분해 적어야 합니다.

  • 내가 담당한 화면과 아닌 화면 구분
  • 개발자에게 전달한 방식 (프로토타입·가이드)
  • 의견이 갈렸을 때 조율한 과정
  • 구현 과정에서 바뀐 부분과 그 이유

디자인 시스템 정리

심화

위 프로젝트에서 파생시키면 됩니다. 컬러·타이포·버튼·입력 필드를 컴포넌트로 정리하고 사용 규칙을 적습니다. 경력 요건으로 붙는 항목이라 신입이 갖추면 눈에 띕니다.

  • 컬러·타이포 스케일과 명명 규칙
  • Figma 컴포넌트와 배리언트 구성
  • 언제 어떤 컴포넌트를 쓰는지에 대한 가이드
  • 시스템 적용 전후의 화면 일관성 비교

리디자인 과제 (선택)

입문

실무 경험이 없을 때 채우는 방법입니다. 자주 쓰는 서비스의 불편한 지점을 찾아 근거와 함께 다시 설계합니다. 취향으로 바꾸면 안 되고, 왜 지금 그렇게 되어 있는지를 먼저 추론해야 설득력이 생깁니다.

  • 지금 구조가 그렇게 된 이유에 대한 추론
  • 실제 사용자에게서 확인한 불편
  • 바꾼 지점과 근거
  • 바꾸지 않기로 한 지점과 그 이유

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추천 학습 순서

기간은 하루 3~4시간 기준의 대략적인 기준입니다. 이미 아는 단계는 건너뛰고, 순서만 지켜도 헤매는 시간이 크게 줄어듭니다.

  1. 디자인 기본기

    1개월

    목표 — 색·타이포·여백을 근거를 갖고 다룰 수 있다.

    • 타이포그래피와 위계
    • 색 이론과 접근성 대비
    • 레이아웃과 그리드
    • 좋은 화면을 그대로 따라 그려보기

    참고 자료

    • [실습]레퍼런스 사이트에서 화면 모작해보기
    • []디자인 기본기 입문서 한 권
  2. Figma 숙련

    1개월

    목표 — 손이 아니라 구조로 화면을 만든다. 수정이 빠른 파일을 만들 수 있다.

    • 오토레이아웃
    • 컴포넌트와 배리언트
    • 스타일과 변수
    • 협업 기능 (코멘트·개발자 모드)

    참고 자료

  3. UX 기초

    1~2개월

    목표 — 화면을 그리기 전에 무엇을 왜 만들지 정할 수 있다.

    • 사용자 리서치 (인터뷰·설문)
    • 퍼소나와 사용자 시나리오
    • 정보 구조와 플로우 차트
    • 와이어프레임으로 먼저 구조 잡기

    참고 자료

    • []UX 리서치 입문서 한 권
    • [실습]주변 사람 3명 인터뷰해보기
  4. UI 디자인과 디자인 시스템

    1~2개월

    목표 — 일관된 규칙 위에서 화면을 빠르게 찍어낼 수 있다.

    • 컴포넌트 단위로 생각하기
    • 컬러·타이포 스케일 설계
    • iOS·Android·Web 가이드라인 차이
    • 접근성 (대비·터치 영역·글자 크기)
  5. 프로토타이핑

    2~3주

    목표 — 정지 화면이 아니라 동작하는 흐름을 보여줄 수 있다.

    • 화면 전환과 인터랙션
    • 상태 변화 표현 (로딩·에러·빈 화면)
    • 사용성 테스트에 쓸 수 있는 수준으로 만들기

    참고 자료

    • [실습]만든 화면을 프로토타입으로 연결해 지인에게 써보게 하기
  6. 개인 프로젝트

    1~2개월

    목표 — 문제 정의부터 결과까지 하나의 이야기가 되는 프로젝트를 만든다.

    • 본인이 겪은 불편에서 주제 찾기
    • 리서치로 문제를 검증하기
    • 대안을 여러 개 만들어 비교하기
    • 사용성 테스트로 결과 확인하기

    참고 자료

    • [실습]주제는 작게, 과정은 깊게
    • [실습]테스트는 5명이면 대부분의 문제가 드러납니다
  7. 포트폴리오 정리

    3~4주

    목표 — 심사자가 5분 안에 문제와 해결과 결과를 파악할 수 있게 만든다.

    • 문제 정의 → 리서치 → 설계 → 결과 순서로 구성
    • 화면보다 판단 근거를 앞에 두기
    • 프로젝트당 분량을 과감히 줄이기
    • PDF로 만들고 이력서·자소서와 함께 준비

    참고 자료

    • [실습]다른 사람에게 5분 안에 설명해보고 막히는 지점 고치기
  8. 실무 경험 확보 (권장)

    3~6개월

    목표 — 팀으로 일해본 경험을 만들고 지원한다.

    • 인턴·채용연계형 지원
    • 부트캠프나 사이드 프로젝트로 팀 경험 쌓기
    • 신입/경력 혼합 공고 위주로 지원
    • 면접에서 설계 근거를 말로 설명하는 연습

    참고 자료

    • [커뮤니티]순수 신입 공고만 기다리지 말 것
    • [실습]포트폴리오를 보내고 피드백을 받아 계속 고치기

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신입이 자주 하는 실수

준비 방향을 잘못 잡으면 들인 시간에 비해 결과가 안 나옵니다. 아래 항목에 해당하지 않는지 점검해 보세요.

  • 예쁜 화면만 모아 포트폴리오를 만드는 것. 이 직무에서 가장 흔하고 가장 치명적인 실수입니다. 문제와 근거와 결과가 없으면 판단력을 보여줄 수 없습니다.
  • 리서치 없이 취향으로 리디자인하는 것. 지금 구조가 왜 그런지 추론하지 않고 바꾸면 설득력이 없습니다.
  • 프로젝트를 많이 넣는 것. 얕은 다섯 개보다 깊은 두 개가 낫습니다. 분량이 많으면 오히려 안 읽힙니다.
  • 혼자 만든 결과물만 있는 것. 기획자·개발자와 맞춰본 경험이 없으면 협업 능력을 증명할 수 없습니다.
  • 순수 신입 공고만 기다리는 것. 신입/경력 혼합 공고가 훨씬 많습니다. 포트폴리오가 강하면 그쪽에서 기회가 열립니다.
  • 결과를 안 적는 것. 사용성 테스트 결과든 작은 지표든, 무엇이 나아졌는지가 있어야 이야기가 끝납니다.

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자주 묻는 질문

Q.비전공자도 UX/UI 디자이너가 될 수 있나요?

가능합니다. 이 직무는 학력·전공보다 포트폴리오를 봅니다. 실제로 편집 디자인이나 웹 디자인 같은 인접 분야는 물론 전혀 다른 전공에서 전환하는 사례도 많습니다. 다만 그만큼 포트폴리오가 모든 것을 대신해야 하므로, 문제 해결 과정이 드러나는 프로젝트를 최소 두 개는 갖추고 시작하세요.

Q.포트폴리오는 몇 개가 적당한가요?

깊이 있는 것 2~3개면 충분합니다. 개수를 늘리면 오히려 각각이 얕아 보이고, 심사자도 다 읽지 않습니다. 대신 각 프로젝트가 문제 정의 → 리서치 → 설계 → 결과의 흐름을 갖춰야 합니다. 가능하면 개인 프로젝트 하나와 팀 프로젝트 하나를 섞으세요.

Q.Figma만 할 줄 알면 되나요?

툴만 놓고 보면 Figma가 표준이고 거의 모든 공고가 이것을 요구합니다. XD나 포토샵도 함께 등장하지만 우선순위는 낮습니다. 다만 툴을 다루는 것과 설계를 하는 것은 다릅니다. Figma를 아무리 잘 써도 왜 이 화면을 이렇게 만들었는지 설명하지 못하면 통과하기 어렵습니다.

Q.신입 공고가 별로 없는 것 같은데요?

맞습니다. 순수 신입 공고보다 '신입/경력' 혼합이나 경력 2~3년을 요구하는 자리가 더 많습니다. 그래서 전략이 필요합니다. 혼합 공고에 포트폴리오로 승부를 걸고, 동시에 인턴이나 채용연계형으로 실무 경험을 만드는 것입니다. IT 스타트업·핀테크·이커머스 쪽 수요가 꾸준하니 그 방향을 우선 보세요.

Q.HTML·CSS도 배워야 하나요?

필수는 아니지만 우대사항으로 자주 등장합니다. 구현 가능한 범위를 알고 디자인하면 개발자와의 협의가 훨씬 수월해지고, 전달 과정에서 생기는 손실도 줄어듭니다. 깊게 할 필요는 없고 레이아웃이 어떻게 만들어지는지 이해하는 수준이면 됩니다.

이 직무로 내 로드맵 만들기

졸업까지 남은 기간과 지금 수준을 고르면, 위 학습 순서를 시기별 계획으로 나눠 드립니다. 결과는 링크로 그대로 공유할 수 있습니다.

UX/UI 디자이너 로드맵 만들기 →

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